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 [1er Boss] Morchok

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Sakuyaa
Poulpe
Poulpe
Sakuyaa


Messages : 693
Date d'inscription : 02/03/2012

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MessageSujet: [1er Boss] Morchok   [1er Boss] Morchok I_icon_minitimeLun 5 Mar - 17:06

Introduction:

Morchok est une rencontre relativement simple constituée de deux phases alternées:

• la phase cristalline, qui dure environ 1 minute, est une phase pour
les tanks au cours de laquelle le raid devra accomplir deux tâches
(autres que d’attaquer le boss):

◦ les tanks doivent régulièrement taunt le boss chacun leur tour;
◦ les DPS ont besoin d’être réactifs sur les adds invoqués par le boss.

• La phase Sang noir, qui dure environ 30 secondes, votre raid doit se
cacher derrière des piliers de pierre (créés lors de la rencontre) pour
éviter d’être touché par le sang noir qui jaillit de Morchok.

Enfin, à 20% de PV, Morchok obtient le buff Furieux.
Cela n’affecte pas l’alternance entre la phase cristalline et la phase
de Sang noir: le combat continue normalement, c’est juste que le boss
inflige plus de dégâts et ses attaques sont plus rapides.

La phase cristalline:

La phase cristalline est la phase principale du combat, au cours de
laquelle votre raid devra surtout faire face aux dommages pendant que
Morchok utilise ses rares capacités qu’il possède. Cette phase dure 1
minute environ.

1. capacités

Pendant la phase cristalline, Morchok a les capacités suivantes:

Ecraser armure est un debuff empilable que Morchok applique sur le tank toutes les 6
secondes. Il est cumulable jusqu’à 10 fois et chaque stack réduit
l’armure de 10%, forçant finalement une rotation des tanks.

• Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs)
est une attaque AoE que Morchok incante toutes les 10 à 15 secondes.
Elle inflige 750 000 dommages physiques en mode 10-joueurs, 1.625.000 en
mode RdR (même si l’info-bulle l’explique différemment pour le moment),
et 2,5 millions en mode 25. Les dégâts sont également répartis entre
les joueurs dans les 25 mètres de Morchok ( les 2 joueurs les plus
proches du boss prennent le double de dégâts).

Cristal résonance est incanté par Morchok toutes les 15 secondes, environ. Cette capacité
assigne un cristal rouge qui explose après 12 secondes, infligeant des
dégâts répartis sur les trois joueurs les plus proches en mode RdR et
10-joueurs et sur les 7 joueurs les plus proches en mode 25. Le total
des dommages infligés par l’explosion diminue lorsque tous les joueurs
sont proches du cristal (entre 25.000 et 30.000 de dégâts dans le cas où
tous les joueurs sont près du cristal quand il explose).

En outre, Morchok effectue une attaque de mêlée sur sa cible actuelle
toutes les 2,5 secondes. Cette attaque inflige environ 30 000 en mode
10-joueurs, 60000 en RdR, et probablement un peu plus en mode 25. Les
dégâts des attaques de mêlée augmentent en fonction du nombre de débuffs
d’Armor Crush cumulés.

2. Stratégie

La stratégie pour gérer correctement la phase cristalline s’articule autour de 3 tâches simples:

• une positions appropriée pour gérer les Stomp (RdR/10-joueurs/25-joueurs);
• des tanks réactifs pour faire face à Ecraser armure;
• avoir un peu de DPS pour contrer les dommages causés par les cristaux de résonance.

En conclusion, cette phase devrait être consacrée à faire autant de dégâts que possible sur Morchok.

2.1. Positionnement

En raison de Stomp (RdR/10-joueurs/25-joueurs), le raid doit être
positionné dans les 25 mètres du boss. Il n’y a pas d’autres contraintes
de positionnement, être bien groupé, près du boss, afin de générer des
AoE de guérison plus efficaces.


Stomp inflige le double de dégâts aux deux joueurs les plus proches du boss. Il est préférable que ces
deux joueurs sont des tanks.


Les seuls joueurs qui auront à se déplacer hors du rayon des 25 mètres sont ceux qui ont été désignés pour
DPS avec le Crystal de résonance (comme expliqué ci-dessous).

2.2. Des tanks réactifs

A cause d’ Ecraser armure, les tanks devront régulièrement effectuer des rotations. Le debuff dure
20 secondes et se cumule toutes les 6 secondes, ce qui signifie que le
taunt doit intervenir dès que le 4ème stack est appliqué sur le MT


2.3. Le cristal de résonance


Le Crystal de résonance touche, en fait, 3 joueurs en mode 10 et RdR et 7 joueurs en mode 25,
qui vont passer à côté du cristal (aussi appelé Orbe du crépuscule) pour
absorber les dégâts qu’il inflige (puisque les dommages infligés
diminue lorsque les joueurs sont proches du cristal). Les soigneurs et
les DPS à distance sont mieux adaptés à la tâche, car ils peuvent
continuer à exercer leurs fonctions pendant la manipulation du cristal.
Comme les cristaux sont habituellement invoqués assez loin du boss, il y
a peu de risques que les autres joueurs interférent avec les joueurs
désignés.

Toutes les 15 secondes (donc 3 fois par phase cristalline), Morchok convoquera
un nouveau cristal. Une fois le cristal est créé, il va commencer
pulsation et les 3 ou 7 joueurs les plus proches (selon la difficulté)
seront facilement identifiés par le faisceau de lumière qui les lie au
cristal. La couleur du faisceau change en fonction de la distance entre
le joueur et le cristal (rouge / jaune lorsque le joueur est loin du
cristal et bleu quand le joueur est proche).

Après 12 secondes, le
cristal va exploser, fait tomber à la renverse les joueurs désignés (à
condition qu’ils aient fait leur travail et se déplacent à côté du
cristal) en leurs infligeant des dégâts.

2.4. Conseils

• Les dégâts conjugués de Piétinement (RdR/10-joueurs/25-joueurs) et l’explosion de Cristal résonance
peuvent être dangereux pour les joueurs ciblés. Les soigneurs doivent
être particulièrement prudents dans cette situation si elle se
produisait. Il y a deux façons d’éviter cela:

◦ le tank doit éloigner Morchok du cristal;
◦ les joueurs désignés à côté du cristal, à l’opposé du Morchok,
doivent toujours être à 25 mètres (ce n’est pas toujours possible).

• Les dégâts de l’explosion du cristal résonance sont des dégâts d’Ombre, les Démos spé Affliction et Démonologie (Gardien de l’ombre) et destruction (Gardien de l’ombre + Protection du Néant) sont
particulièrement bien adaptés pour gérer cette capacité. L’utilisation
de la protection d’ombre ou Aura de résistance est également utile.

•Les soigneurs peuvent utiliser des capacités telles que Mot de pouvoir:
Barrière et le Totem d’Esprit (placé de manière à couvrir l’espace
autour du cristal), ou Maitrise des auras, de façon à réduire les
dommages sur les joueurs ciblés.

Phase Sang noir

Peu après l’explosion du troisième cristal de résonance, Morchok entre dans
la phase de sang noir, au cours de laquelle il incante trois capacités
rapidement avant de reprendre la phase cristalline.

1. capacités

Durant la phase de Sang noir, Morchok incante ses trois capacités dans l’ordre suivant:

1. Vortex de terre marque le début de la phase de sang noir. Tous les joueurs sont attirés
vers Morchok et commencer à prendre des dommages physiques équivalents à
5% de leur santé chaque seconde pendant 5 secondes.

2. Chute deFragments est incanté immédiatement après que tous les joueurs soient pull vers
Morchok. Cette capacité est canalisé pendant 5 secondes et crée des
piliers de pierre autour de Morchok. Se situer à coté de l’un des
piliers inflige 15 000 dégâts en mode 10-joueurs et 25-joueurs et 9750
dégâts physiques en difficulté RdR. Vous remarquerez que les joueurs ne
prennent quasiment jamais de dégâts s’ils s’éloignent des piliers.

3. Le sang noir de la Terre est incanté immédiatement après la fin de la canlisation des piliers.
Pendant 24 secondes, le Sang noir va s’écouler de Morchok. Les joueurs à
proximité recevront un debuff cumulable qui disparaît dès qu’ils
sortent du sang. Chaque stack inflige 5000 dégâts de nature par seconde
(3250 en difficulté RdR).

2. Stratégie

La stratégie pour cette phase est très simple. Dès que les joueurs sont
pull par Morchok, ils doivent courir derrière les piliers de pierre
créés par des Chutes de fragments car ils offrent une protection contre le Sang noir de la Terre. Vous avez le temps pour atteindre les piliers et personne ne devrait prendre de dommages causés par le sang noir.

Une fois derrière un pilier, il n’y a pas d’autre source de dégâts jusqu’à
la reprise de la phase cristal. Par conséquent, les soigneurs doivent se
réfugier derrière un pilier avant d’essayer de guérir ceux qui sont à
portée d’eux.

3. Conseils

Les DPS à distance peuvent continuer à attaquer Morchok camouflés du Le sang noir de la Terre
par un pilier. Pour ce faire, ils ont besoin de se cacher derrière une
paire de piliers adjacents. De cette façon, en se positionnant au milieu
des deux piliers, ils seront en mesure de frapper Morchok.

C’est le moment idéal pour les soigneurs de se régénérer avec Hymne à l’espoir
ou Supplique divine, il n’y a rien d’autre à faire pendant ce temps. En
outre, les soigneurs peuvent utiliser une potion de concentration
durant cette phase, pour en profiter au maximum.

4. Le buff Furieux


A 20% de PV, Morchok obtient le buff Furieux. C’est le moment idéal pour utiliser Furie sanguinaire / Héroïsme / Time
Warp (lors d’une phase Crystal, pas une phase de sang noir).

5. L’apprentissage du combat

La rencontre contre Morchok n’est pas difficile en soi et la chose la plus
importante pour votre raid est de maîtriser la phase cristal en évitant
les dommages causés par le Sang noir de la Terre. Espérons que ce guide
vous montre comment réussir à faire face à ces deux capacités.

Vidéo:

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MessageSujet: Re: [1er Boss] Morchok   [1er Boss] Morchok I_icon_minitimeVen 13 Avr - 11:40

A Voir pour mercredi !!!


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MessageSujet: Re: [1er Boss] Morchok   [1er Boss] Morchok I_icon_minitimeVen 20 Avr - 5:34

Je rajoute une vidéo ou l'on vois bien clairement la façon dont le groupe bouge pour gerer les pietinement et lesl ubbulles.....

http://www.millenium.org/wow/accueil/videos/kill-de-boss/55202-wow-4-3-morchok-heroique-10-ptr-par-supermassive
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MessageSujet: Re: [1er Boss] Morchok   [1er Boss] Morchok I_icon_minitime

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